게임 비평 문화의 본질에 대한 거장의 쓴소리와 대형 게임사들의 뼈아픈 현실을 모은 라리안 주간 게임 소식을 전해드립니다. 이번 주에는 《하이가드》 사태를 지켜보며 ‘리뷰어 평가제’라는 파격적인 화두를 던진 라리안 스튜디오 스벤 빈케 CEO의 발언 비하인드와 함께, 최근 주가 폭락의 원인이 DEI가 아닌 경직된 대기업병이라고 주장한 유비소프트 전 디자이너의 폭로, 그리고 영국에서 1.3조 원대 소송에 걸린 밸브의 스팀 수수료 논란을 집중적으로 살펴보겠습니다.
🧐 라리안 CEO 스벤 빈케, “게임 리뷰어도 리뷰 받아야 한다”
📢 사건의 발단: 비판에도 예의가 필요하다

- 자신의 SNS를 통해 게임 비평 시스템에 대한 파격적인 의견을 던짐
- 핵심은 “게임 리뷰어들도 메타크리틱처럼 점수를 매겨 관리해야 한다”
- 최근 출시된 신작 하이가드(Highguard, 배틀로얄+MOBA+공성전=?)가 지나치게 가혹하고 감정적인 비난을 받는 상황을 지켜보며 나온 것으로 보임
- 그는 창작물이 비판받는 것은 당연하지만, 그 방식이 ‘파괴적’이거나 ‘인신공격적’이어서는 안 된다는 점을 강조
🛡️ 창작은 어렵고 파괴는 쉽다

- 창작자의 취약성
- 스벤은 무언가를 세상에 내놓는 행위 자체가 자신을 취약한 상태로 만드는 용기 있는 일이라고 말함
- 그래서 설령 결과물이 마음에 들지 않더라도 그 시도 자체에 대한 최소한의 존중은 필요하다는 입장
- 감정적 비난에 대한 경계
- 단순한 성능 비판을 넘어 개발자 개인이나 팀을 향한 “상처 주는 말”들이 개발자들의 의욕을 꺾고 창의성을 저해한다고 우려
⚖️ “리뷰어 평가제”의 제안과 철회

- 메타크리틱 스타일의 리뷰어 평가 : 그는 신뢰도 높은 비평 문화를 위해 리뷰어 자체를 평가하는 시스템이 있다면 리뷰어들도 좀 더 절제되고 건설적인 언어를 선택하게 될 것이라고 상상
- 즉각적인 해명과 사과
- 발언 직후 “리뷰를 검열하려 하느냐”는 거센 반발
- 그는 해당 게시글을 삭제하고 긴 해명글을 올림
- “말을 더 신중하게 골랐어야 했다”
- 비판 자체를 반대하는 것이 아니라 ‘비판의 방식(포장)’이 문제라는 점을 명확히 함
- 비평가에 대한 존중
- 실제로 라리안 팀 내에는 많은 전직 게임 기자들이 근무하고 있으며,
- 그들의 가혹하지만 건설적인 피드백이 발더스 게이트 3를 만드는 데 큰 도움이 되었다며 비평의 가치를 인정
🗣️ 업계 및 게이머들의 반응

✅ “그의 마음이 이해된다” (동의 측)
- 개발자들: “무조건적인 비난은 정말 힘들다. 비판도 기술이다.”라며 스벤의 발언에 공감
- 일부 게이머: “클릭 수만을 노린 자극적인 ‘쇼크 리뷰(Shock-porn)’나 특정 편향성을 가진 리뷰어들은 걸러질 필요가 있다.”며 시스템 도입을 찬성
❌ “검열의 시작이다” (반대 측)

저를 평가해 주셔도 좋지만, 개인적인 의견이 객관적인 평가에 영향을 미치는 순간, 비평가로서의 모든 신뢰를 잃게 될 겁니다! – 유로게이머 리뷰어
- 전문 비평가들: “리뷰어를 평가한다는 것은 결국 입맛에 맞는 소리만 하라는 압박이 될 수 있다. 비평은 주관적인 영역인데 이를 수치화하는 것은 위험하다.”라고 경고
- 냉소적 반응: “영화, 책, TV 프로그램 어디에도 리뷰어를 리뷰하는 시스템은 없다. 왜 게임만 유독 예민하게 구는가?”
💡 “해결책은 따로 있다” (중립 및 대안)
- 지갑으로 말하자: “게임이 마음에 안 들면 욕할 게 아니라 그냥 안 사면 된다. 그것이 개발자에게 줄 수 있는 가장 강력하고 깔끔한 메시지다.”
- 점수제의 폐해: “결국 모든 것을 ‘숫자’로 환산하려고 하는 메타크리틱 시스템 자체가 문제다. 숫자를 없애고 텍스트에 집중해야 한다.”는 본질적인 지적
📉 유비소프트, “주가 폭락이 DEI 때문? 그건 명백한 가짜 뉴스!”
🔍 “DEI는 오히려 도움이 됐다”

- 최근 유비소프트 오사카에서 근무했던 전직 게임 디자이너 시모다 켄스케(Kensuke Shimoda)가 자신의 SNS를 통해 유비소프트의 위기가 DEI 정책 때문이라는 주장을 정면으로 반박
- 그는 주가 하락의 진짜 원인은 다른 곳에 있으며,
- DEI를 비난하는 것은 본질을 흐리는 것이라고 강조했어요.
- 유비소프트가 최근 6개의 게임을 취소하고 주가가 30% 가까이 폭락
- 일부 커뮤니티에서 “PC(정치적 올바름)와 DEI에 몰두하다가 망했다”는 여론이 형성
- DEI는 업무 환경을 개선하고 남미나 중동 등 새로운 시장을 개척하는 데 긍정적인 역할
- 주가 하락과는 무관하다는 입장
🏢 진짜 범인은 ‘대기업병(Big Business Syndrome)’

- 의사결정의 경직화: 너무 거대해진 조직 내에서 고위층이 리스크를 피하려다 보니 창의적인 아이디어가 고갈되었다는 지적
- 전문성 부족: 모바일, 온라인 서비스(F2P) 게임 개발 경험이 없는 인력들이 주요 직책을 맡으면서 시장의 흐름을 놓쳤다는 분석
- 마케팅과 창의성의 괴리: 창의적인 도전보다는 숫자에 기반한 안정적인 선택만 반복하다 보니 게임의 매력이 떨어짐
🏛️ “DEI는 힘이 없다” 그리고 “가짜 뉴스의 위험성”

- 영향력의 실체
- 시모다에 따르면 사내 DEI 옹호자들은 회사의 핵심 의사결정에 큰 영향력을 행사할 수 있는 위치가 아니었다고 함.
- 즉, 게임의 방향성을 통째로 바꿀 만큼의 힘은 없었다는 뜻
- 잘못된 타겟 설정
- 그는 만약 유비소프트가 온라인의 음모론에 굴복해 DEI를 ‘희생양’으로 삼는다면,
- 그것이야말로 회사의 끝이 될 것이라고 경고
- 프랑스 중심적 문화
- 또한 비영어권 지역에 지사를 세우면서 발생한 관리 문제 등 구조적인 결함이 더 큰 문제
🗣️ 업계 및 게이머들의 반응

✅ “구조적인 문제가 맞다” (동의 측)
- 합리적 분석: “주가 폭락은 <어쌔신 크리드 섀도우즈>의 연기, 신작들의 부진, 그리고 방만한 경영 때문이지 특정 사상 때문이 아니다.”라는 반응
- 개발자 커뮤니티: “경영진의 무능을 DEI 탓으로 돌리는 건 아주 쉬운 탈출구일 뿐이다. 본질은 게임이 재미없어지고 있다는 것”이라며 시모다의 의견에 동의
❌ “DEI가 게임 품질에 영향을 줬다” (반대 측)
- 게이머들의 불만: “단순히 주가 문제가 아니라, 게임 내에서 억지로 가르치려 드는 태도나 역사 왜곡 논란이 유저들의 외면을 부른 것 아니냐”는 반발
- 투자자 관점: “시장은 결국 수익성을 본다. DEI 활동이 수익으로 연결되지 않는다면 투자자 입장에서는 당연히 부정적으로 보일 수밖에 없다”는 지적
⚖️ “결국은 실적이다” (중립 측)
- “결국 게임이 압도적으로 재미있었다면 이런 논란조차 없었을 것”이라며, 유비소프트가 결과물로 증명해야 한다는 냉정한 평가
단신
🗻캐언(Cairn) 출시

- 압도적인 비주얼: 더 게임 베이커스 특유의 감각적인 아트 스타일이 돋보임
- 심리적 여정: 주인공 아아린의 내면과 과거를 돌아보는 과정
- 자유로운 등반 시스템: 자신만의 루트를 개척
- 서바이벌 요소: 등반 중에는 식량과 물을 관리
- 플레이 준비완료!

👨⚖️Valve, 영국서 1.,3조원 소송 직면

- 영국 경쟁항소법원(CAT)이 스팀 운영사 밸브를 상대로 한 약 1.3조 원 규모의 집단소송을 정식 승인함
- 소송을 제기한 사람은 디지털 권리 운동가 비키 샷볼트(Vicki Shotbolt)
- 영국 소비자 약 1,400만 명을 대리해 2024년 6월 소송을 제기
- 스팀의 최대 30% 수수료가 게임 가격 상승을 유발해 소비자에게 부담을 전가했다는 주장
😶 코나미, 완전히 새로운 사일런트 힐 개발 중

- 코나미는 앞으로 매년 최소 1개의 새로운 사일런트 힐 게임을 출시하겠다는 전략
- 새 프로젝트는 장르와 분위기 면에서 기존 작품들과 서로 다른 방향성을 추구
- 팬들 사이에서는 이 신작이 사일런트 힐 3 리메이크(2028년 예상)일 가능성도 거론
- 사일런트 힐 1 리메이크는 현재 Bloober Team이 풀 프로덕션 단계에서 개발 중.
- 사일런트 힐 2 리메이크의 성공(250만 장 이상 판매)이 큰 역할을 했다는 평가
🚥몬헌, 와일즈보다 라이즈가 더 팔리고 있다

- 성능 문제가 남아 있어 많은 기존 팬들이 몬스터 헌터 월드나 라이즈로 돌아간 상황
- CAPCOM이 최근 공개한 2025 회계연도 3분기 판매량에서
- 와일즈: 354,000장
- 라이즈: 453,000장
- 라이즈 선브레이크: 431,000장