데스 스트랜딩 소감
데스 스트랜딩을 오랫동안 기다려왔었습니다.
저같이 기다리는 사람 생각은 안하고 그동안 떡밥들만 계속 투척하고 있었던 코지마 히데오.
출시일이 공개되자마자 예약 구매를 했고, 드디어 플레이를 했습니다.
약 15시간 정도 했는데요. 초반(?) 플레이 소감을 올려보고자 합니다.
에피소드 3 초반까지 진행한 이후의 데스 스트랜딩 소감 입니다. 엔딩을 보고 추가로 전체 리뷰를 포스팅할 예정입니다.
새로운 장르를 만들어내다!
그렇습니다. 이 게임은 장르가 매우 독특합니다.
기존의 게임들에서 찾아볼 수 없는 게임 형태입니다. 억지로 유사한 게임을 이야기하자면 ‘유로 트럭 시뮬레이터‘라고 할 수 있겠지만 말그대로 억지입니다.
유로 트럭 시뮬레이터와의 공통점은 배송이 게임의 미션이라는 것이고 배송을 끝냈을 때의 성취감 정도겠네요.
다른점은 매우 많습니다. 독특한 세계관으로 인한 여러 시스템들(타임 폴/링크/BB/Q 피드 등)은 배송에 다양한 영향을 주게 됩니다.
이러한 요소들은 배송을 힘들게 하고 또는 도움을 주기도 합니다. 그 형태 또한 매우 다양하고요.
플레이하면서 느낀건 코지마는 새로운 장르를 만들어 냈다는 생각이었습니다.
독특한 세계관
아직 초반(?) 이라 전체적인 스토리와 세계관에 대한 이해는 부족할 수 있습니다.
매우 미스테리한 컷신들을 통해서 유추할 뿐입니다. 세계관과 게임 플레이가 따로 노는 듯한 느낌의 게임은 많지만 데스 스트랜딩은 그렇지 않습니다.
세계관과 게임 플레이가 아주 적절히 잘 연관되어 있다는 것입니다.
예를들어 ‘타임 폴‘은 쉽게 이야기 하면 ‘비’입니다. 그런데 이 ‘비’를 맞으면 그 대상의 시간이 아주 빠르게 갑니다.(비를 맞으면 늙어 버린다.) 사람 뿐만 아니라 모든 건축물들도 대상입니다.
배송중에 타임 폴이 시작되면 배송 박스가 노화되어 내구도가 떨어지게 되는 겁니다.
이렇게 세계관을 토대로 게임 시스템이 갖춰져 있으니 스토리의 몰입과 어찌보면 단순할 것같은 배송 게임이 흥미를 유발하게 한다는 점입니다.
링크
코지마 히데오는 이 게임에 대해서 ‘링크’가 핵심이라고 했었습니다.
게임 전에는 도대체 어떤 ‘링크’를 말하는것인지 궁금해 하기도 했죠.
게임에서는 여타 싱글게임과 같은 모습입니다. 플레이어는 단 한명인 것이죠. 그런데 누군가가 만들어 놓은 다리/사라디/국도/배터리 타워 등이 맵에 나타나게 됩니다.
이런 구조물들은 배송에 엄청난 도움을 주는 요소들입니다. 또한, 내가 사다리를 만들어서 설치를 하면 누군가가 이 사다리를 이용할 수 있다는 것입니다.
이렇게 서로가 만들어 놓은 구조물들을 배송에 이용하고 도움을 받았다면 ‘좋아요’의 피드백을 통해서 구조물을 설치했던 사용자에게 피드백을 줄 수 있습니다.
게임을 하다보면 이런 메시지가 자주 나옵니다.
‘OOO님이 당신이 만든 사다리를 이용했습니다.(좋아요 받음)’
이럴때면 괜히 기분이 뿌듯해지죠. 이러한 링크의 요소는 이 게임을 플레이하면서 자칫 느낄 수 있는 적막감이나 무료함을 잊게 만드는 요소라고 생각합니다.
엄청난 중독성
개인차가 있을 수 있습니다. 개인적으로는 정말 중독성이 장난 아닙니다.
한번만 더 배송하자~ 아~ 한번만 더하자…
이걸 반복하게 하네요. 제가 플레이 했던 영상을 보시면 아시겠지만 이상하게 끊을 수가 없네요.
(참고로, 이런 게임은 보는 사람은 재미를 못느낍니다. 하는 사람만 재미를 느끼는…)
미션들을 보면서 배송물품의 크기와 용량을 고려하고 루트를 짜면서 배송을 진행하고 그러다가 마주치게 되는 BT와 뮬들의 공격들…
정말 배송 완료한 이후의 성취감 때문에 게임을 종료할 수 없을 정도의 중독성을 가지고 있다고 생각합니다.
회사일 끝내고 언능 집에가서 배송일 또 하고 싶네요~
회사에서 열일하고 또 집에가서 배송… ㅋ